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Analyses en séries
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31 mars 2008

Hikaru No Go

vlcsnap_101676Série d'animation japonaise en 75 épisodes (+ un special) réalisée par le studio Pierrot pour TV Tokyo d'après le manga en 23 volumes créé par Yumi Hotta et Takeshi Obata, prépublié dans Shonen Jump.

Les 75 épisodes couvrent les 17 premiers volumes + la moitié du 18ème.
Ils ont été diffusé entre 2001 et 2003 sur NHK au Japon. La série est inédite sur les écrans français.

Les 23 volumes du manga + le gorgeous guide of characters sont disponibles en version française chez Tonkam.


Les 75 épisodes de la série ont été édité en dvd par Declic Images. Le special (couvrant les volumes 19 et 20 du manga) est toujours inédit en France.


La série est disponible en 3 coffrets de 5 dvd en version originale sous titrée, en 3 coffrets de 5 dvd en version française ou en 3 digipacks collector de 7 dvd réunissant la version française et la version originale sous titrée. Chaque digipack collector est complété par un livret et un dvd bonus. 

Présentation du jeu de go :

Mais avant de revenir à la série, présentons rapidement le go. Pour faire très simplifié, le go est en quelque sorteB000087EQ6 l'équivalent de notre jeu d'échecs puisque tous deux sont des jeux à deux de stratégie sur plateau. Pourtant, à première vue, on pourrait le rapprocher du jeu de dames (des pierres blanches contre des pierres noires) mais le développement stratégique va bien au delà du jeu de dames, nécessitant une analyse complexe et une anticipation permanente pour gagner.

Chacun pose tour à tour une pierre sur une intersection du goban (le plateau de jeu) composé de 19 lignes verticales et 19 lignes horizontales. Les noirs commencent. Le but du jeu est de placer ses pierres de façon à créer des territoires, c'est à dire des zones délimitées par ses propres pions dans lesquelles l'adversaire ne pourra pas créer de territoires. Le gagnant est celui qui possède le plus de territoires, c'est à dire le plus d'intersections libres de pierres au sein de ses différents territoires. Un komi, c'est à dire un nombre de points déterminé par avance est donné à blanc qui est désavantagé en jouant en second. Ce komi était pendant longtemps de 5,5 points. C'est à dire que si noir réunissait 54 intersections dans ses territoires et blanc 50, blanc l'emporte de 1,5 points (50 points + le komi de 5,5 points). Aujourd'hui, le komi va jusqu'à 6,5 voire 7,5 points dans les pays asiatiques.

Le jeu de go est né il y a à peu près 4000 ans au Japon et s'est développé principalement en Asie. Très rapidement, le Japon, la Chine et la Corée ont réuni 90% des joueurs mondiaux. Et lors du 20ème siècle, la Chine et la Corée ont pris le pouvoir face à un Japon connaissant un net recul d'intérêt pour ce sport. Mais depuis 10 ans, le Japon se repassionne pour ce jeu (principalement grâce à Hikaru dont la publication manga a commencé en 99) et le monde entier commence à acquérir un bon niveau, grâce aux parties sur internet.
Le jeu de go est apparu très très tardivement en France vers la fin du 19ème siècle comme un peu partout en Europe et aux Etats Unis. Les Etats Unis crééront leur fédération en 1934 (l'American Go Association). Mais la France ne s'intéresse pas à ce jeu. Il faut attendre le passage à Paris d'un pro coréen, M. Lim Yoo Jong à la fin des années 1960 pour que le go prenne son essor durant la décennie suivante. Une Federation sera créée dans la foulée et au début des années 2000, une centaine de clubs existent en France.

Le go se mondialise aujourd'hui grâce à la multiplication des tournois amateurs internationnaux et l'explosion du jeu sur internet.

(toutes ses informations sont tirées des livrets des éditions collector de la série)

Enfin, le go a un but vers lequel tendent tous les joueurs : le coup divin ou le coup de Dieu. C'est la base du début du manga et la philosophie de ce jeu. Comme Hikaru le comprend lors de la partie Hokuto : il faut être deux joueurs de force égale pour jouer au go. Et du coup, le Dieu du go doit être bien seul. En offrant aux hommes le jeu de go, il espère ainsi qu'un jour, un joueur élèvera son niveau de jeu à un tel point qu'il pourra alors jouer avec le Dieu du go. Dans la série et le manga, le joueur le plus proche de ça est le Meijin Toya et Saï son rival.

L'adaptation française :

778_2 L'adaptation manga est soignée et propre. Les termes japonais du jeu sont conservés et à chaque explicités en marge.
L'adaptation française de la série est assez bizarre. D'un coté, on a un jeu très bon des acteurs qui s'investissent et retranscrivent parfaitement l'émotion et la passion. Mais de l'autre, le texte français se permet pas mal de bourdes : deux ou trois fois, deux personnages parlent d'un troisième mais l'appelent d'un autre prénom. Sans oublier la monumentale bourde de l'épisode 17 ou 18 lorsque Akari est triste parce "Hikaru et Tsutsui vont quitter le club de go pour se marier" ... On remarquera également une traduction loin d'être littérale quand on compare la version française avec les sous titres (par exemple, Hikaru entre dans un magasin, un client est à la caisse. En vo, le marchand lui dit "j'en ai plus, repassez demain" et en vf, cela devient "cela vous fera 4,80 euros" > 1ère rencontre entre Hikaru et Su- Yong).

Ces erreurs ne gachent rien au plaisir de l'écoute de la version française, ni le sens des dialogues. Mais bon, les changements sont un peu incompréhensibles.

La version française de la série a été confié au Studio Lincoln
Les principales voix françaises :
Hikaru Shindo > Fabien Briche (Le coéquiper de Friday dans LA Dragnet saison 1 (en duo))
Akira Toya > François Creton (Ephram Brown dans Everwood, Dio dans Last Exile)
Meijin Toya > Patrick Bethune (Andy Brown dans Everwood, Jack Bauer dans 24, Jonathan Kent dans Smallville)
Saï > Pascal Germain (Harrold Abbott dans Everwood)
Il est à noter que ces 4 là, Ogata, Kuwabara, Waya, Itsumi, Ochi, Nasé et Akari (sauf un épisode) sont les seuls personnages à ne pas changer de voix en cours de route. Le top étant Chirakawa qui perd la voix de Stephane Ronchewski (Kovac dans Urgences, le père de famille dans Ma famille d'abord) lors de sa réapparition en fin de série (c'est le prof de go du tout début de la série et élève de maitre Morishita) alors que Stephane Ronchewski est toujours là dans la série doublant des personnages d'arrière plan et annonçant les titres des 15 derniers épisodes , tout comme Didier Cherbuy (Pratt dans Urgences, beaucoup de boulets dans d'autres séries) qui les cumule lui aussi.
Je n'ai rien contre l'utilisation des mêmes doubleurs pour faire le mec qui est là juste un épisode avec 2 phrases. Mais qu'ils conservent les mêmes doubleurs pour les personnages qui disparaissent et reviennent.

La série :

Hikaru no go se découpe en 4 grandes parties : la découverte du go (1er coffret dvd à peu près), le monde des Inseï (2eme coffret dvd), l'entrée dans le monde professionel (3eme coffret dvd) et la coupe Hokuto (les 5 derniers volumes du manga, non adaptés en animé)

> la découverte du go : Episodes 1 à 21.
HikaruNoGo1 Hikaru est un jeune garçon de 12 ans qui se rend avec sa meilleure amie Akari dans le grenier de son grand père. Il y cherche des vieux trucs à revendre pour se faire un peu d'argent de poche. C'est alors qu'il trouve un vieux Goban avec une grosse tache dans un coin, tache que Akari ne voit pas. Hikaru entend alors quelqu'un lui parler et il s'évanouit. Il perd connaissance parce que l'esprit de Saï, un professeur de go d'il y a plus de 1000 ans, s'est invité en lui, ce jeune garçon qui peut l'entendre. Dès lors, Hikaru et lui vont tout partager, même si Saï ne peut pas posséder Hikaru. Le gros problème, c'est que Saï est un joueur de go très expérimenté, et tellement passioné qu'il n'y a que le go qui compte pour lui. Il veut absolument jouer mais Hikaru n'a jamais touché une pierre de sa vie et ne compte pas y jouer du tout. Mais devant l'insistance de Saï, Hikaru accepte de l'emmener dans un club de temps en temps, en échange des réponses à ses devoirs d'histoire. C'est là que le monde du go va basculer puisque Saï par l'intermédiaire d'Hikaru va jouer contre le jeune Akira Toya, fils du Meijin Toya le plus grand joueur japonais actuel et lui-même destiné à suivre les traces de son père. Le jeune Akira de l'âge d'Hikaru va perdre contre Saï et ses formes de jeu archaïque. Et une seconde partie entre eux verra le même résultat. Akira ne supportant pas la défaite contre un garçon de son âge va sans le savoir commencer à s'entrainer encore plus dur, de manière à rattraper Saï. Et lentement, au contact des parties et du cours de go, Hikaru va s'éveiller à ce jeu et commencer à montrer de grandes facultés. C'est alors que Hikaru décide de se lancer à la poursuite de Akira, lui-même à la poursuite de Saï.
Saï va devenir le maitre d'Hikaru qui observera avant de démarrer à jouer par lui-même lors du tournoi inter collège.
Mais lorsque Hikaru jouera contre AKira qui attend Saï, celui-ci sera tellement énervé qu'il passera immédiatement l'examen pour devenir professionnel. Hikaru ne peut le laisser partir et décide alors de s'inscrire chez les Inseï, les apprentis professionnels.

Cette première partie s'avère très didactique. On nous présente le jeu de go et ses règles à travers Hikaru ainsi que la situation de ce jeu au Japon aujourd'hui et son évolution grâce à Saï. Et le jeu de go a sacrément évolué en 140 ans, depuis sa seconde incarnation en Torajiro, un homme qui l'a laissé jouer autant qu'il voulait et s'est fait appeler Shusaku, Shusaku Honinbo, le plus grand joueur japonais de tous les temps. On découvre les nouvelles règles comme le komi ou encore les nouvelles formes de jeu et stratégies qui semblaient impensables à l'époque de Shusaku.

On découvre également l'engoument mondial du jeu par le biais d'internet où Saï peut en toute liberté jouer à son vrai niveau. Et Waya de suivre ces deux mois de présence sur le net pour en conclure qu'il avait drôlement évolué et qu'on aurait dit Shusaku revenu parmi nous et s'adaptant au jeu de go moderne.

C'est une première partie sans grande surprise. On est en plein dans un Shonen, ce genre de manga où on suit un héros aux dispositions extraordinaires qui entre en compétition pour devenir le meilleur de tous les temps. C'est la même formule moultes fois vue et utilisée comme dans Olive et Tom entre Olivier et Mark Landers, dans Naruto entre Naruto et Sasuke ou encore dans Dragon Ball (entre Sangoku et Krilin, puis entre Sangoku et Vegeta). Un héros qui est extrêmement doué mais qui n'y connait rien au début et un adversaire qui n'existe que dans le but de permettre au héros de toujours progresser pour aller plus loin en entrant en compétition contre lui. C'est d'un basique mais c'est toujours aussi efficace. On ne comprend rien au jeu mais on ne peut pas ne pas devenir accro à cette structure et la définition parfaite des différents protagonistes.

> la seconde partie : le monde des Inseï - Episodes 22 à 46.


hng048Hikaru entre de plein pied dans la voie qui le conduira à devenir un extraordinaire joueur de go. Les débuts sont difficiles mais avec l'aide de Saï et la motivation de pouvoir peut-être affronter Akira le jeune pro lors du tournoi des jeunes lions pousse Hikaru à se dépasser et il arrive tout juste à être dans les 16 premiers du groupe 1 des Inseï lui ouvrant la voie du tournoi. Et il pourra rencontrer Akira au second tour si il bat le professionel face à lui au premier tour. Malheureusement, Hikaru échouera mais de peu démontrant tout son talent en éveil lors d'un coup improbable sous l'oeil de maitre Ogata et Akira.
Il se dresse ensuite l'examen pro mais Hikaru n'y arrive pas. Il bloque vraiment et n'arrivera à surmonter les éliminatoires puis l'épreuve que grâce à Waya et Isumi qui l'amèneront au goupe d'études de Maitre Morishita et dans divers clubs de go où Hikaru pourra dépasser sa peur des adultes mais aussi rencontrer le jeune prodige coréen Su Yong en pleine crise de doute chez les Inseï coréens. La partie sera d'un très haut niveau et Hikaru l'emportera de justesse, progressant encore un peu plus et surtout remotivant Su Yong.
Hikaru se présente alors à l'examen final en 27 parties au top de sa forme mentale et de son jeu. Et tout se déroule bien jusqu'à une première difficulté contre Isumi qui l'ébranlera. Mais Hikaru repartira du bon pied. Il y a 3 places seulement au bout et Hikaru se trouve à la limite. Tout se joue lors du dernier match. Si Waya et lui perdent, il faudra procéder à des belles entre eux deux et Isumi qui seront tous égaux. Mais Waya l'emporte et au terme d'un match de très haute volée, Hikaru bat Ochi déjà qualifié mais surmotivé et entrainé par Akira Toya. Hikaru réussit et devient donc pro.

Cette seconde partie s'avère de très haute volée pour plusieurs raisons. Tout d'abord les Inseï. C'est un monde passionant et on découvre la dureté du monde du go qui est sans pitié au travers des divers joueurs. Waya par exemple qui est là depuis plusieurs années et échouant à chaque fois de peu. Ou Isumi qui doit par lui-même dépasser ses doutes et prendre confiance en lui. Ou alors Nasé la seule femme qui fait ce qu'elle peut pour rivaliser avec les hommes. Ou les joueurs extérieurs se présentant à l'examen pro qui doivent tout sacrifier comme Tsubaki, le godzilla barbu, qui a du démissionner pour pouvoir se présenter à cet examen long de deux mois. Cela nous offre une petite fenêtre sur la mentalité japonaise qui exige sacrifices sur sacrifices et où l'échec est vraiment très dur (Honda à l'arrêt de bus par exemple). L'autre bon point, c'est qu'on ne bloque pas sur Hikaru dans la grande salle des Inseï. On continue à suivre le club du collège Haze, les progrès de Mitani, Akari et les petits nouveaux. On voit également Hikaru à l'extérieur comme le formidable passage dans les différents clubs et l'incroyable monsieur Kawaï qui n'a de kawaï que le nom. On s'intéresse aussi aux grands noms du monde du go avec notamment la partie entre Ogata et Kuwabara le vieux renard, pour le titre d'Honinbo qu'il détient toujours.
Mais le meilleur vient de Saï qui prend conscience de sa situation. Qui se rend compte que Hikaru ne le laissera plus jouer. Le moment où Ogata observe Hikaru au tournoi des jeunes lions et que Saï l'invite à jouer en voyant un goban se libérer est terriblement triste. Quel avenir pour Saï ? Pourquoi est il revenu parmi les vivants ? Pourquoi les Dieux l'ont conduit à Hikaru et comment fera t'il dans ces conditions pour atteindre le coup divin ? Les états d'âme de Saï sont vraiment très tristes et nous entrainent vers le meilleur moment de la série qui ouvre la troisième partie.

> Troisième partie : Le monde des pros - Episodes 47 à 75.


Hikaru vient donc de devenir pro et il est amené à affronter un professionel de renom pour son premier match. Et le meijin Toya demande à participer à ce match et de jouer contre Hikaru. Cela surprend tout le monde et Hikaru doit donc faire face à Koyo Toya. Mais Saï se rebelle exigeant de jouer contre lui. Le match prend alors une étrange tournure. Hikaru ne veut pas rater cette occasion mais il aimerait aussi laisser Saï jouer. Mais si Saï joue, on ne reconnaitra jamais son niveau à lui. Il décide alors de laisser jouer Saï mais si celui-ci part avec un handicap de 15 points. Le jeu est donc un jeu désespéré et Saï ne peut remonter. Le Meijin est très déçu mais il a réussi à percer ce qu'a fait Hikaru et il lui propose de rejouer très vite mais dans un match sans handicap.
GOtournament Hikaru se remet de ce match alors que dans le même temps, le temps de Saï commence à être compté. La tache sur le goban s'efface petit à petit. Mais Saï n'arrive pas à expliquer la situation à un Hikaru qui n'écoute pas. Puis il se tait complétement lorsque Hikaru sait qu'il va enfin jouer contre Akira. Malheureusement, ce match n'aura pas lieu puisque juste avant, lors de sa partie pour le titre de 10ème dan contre Ogata, le meijin a fait une attaque cardiaque et Akira s'est précipité à son chevet. Saï et Hikaru sont terriblement inquiêts et en lui rendant visite, Hikaru aperçoit un ordinateur. Ogata lui a installé pour qu'il continue à jouer tout en se détendant. Hikaru propose alors au Meijin d'affronter Saï sur le net. D'abord réticent, le Meijin accepte avec un enjeu : si il gagne, il exige de savoir qui est Saï. Si il perd, il arrêtera le go en tant que professionnel.

La partie a alors lieu et on a là les 3 meilleurs épisodes de la série, d'une intensité sans nom. Le match historique entre les 2 joueurs les plus près du coup divin. Et tout le monde du go suit cette rencontre, y compris Akira et Ogata tombés dessus par hasard. La partie se termine par la défaite par abandon du Meijin Toya. Saï est aux anges d'avoir disputé cette partie allant bien au delà de ses espérances quand Hikaru le sort de sa joie en trouvant la parade que même le meijin n'avait pas vu pour renverser la situation. Saï comprend enfin tout. Les Dieux ne lui ont pas permis de revenir pour trouver le coup divin mais pour montrer cette partie à Hikaru. Le temps est alors compté pour Saï. Le talent d'Hikaru éclate alors qu'il explique la solution au groupe d'études de Morishita où Waya a reconsituté la partie qu'il a vu en quasi totalité. Puis Hikaru se fait un nouvel admirateur chez les pros : Kurata, le futur détenteur de tous les titres lors d'une partie de go à une couleur. Mais le drame arrive avec Saï qui s'efface au détour d'une partie contre un Hikaru épuisé après son déplacement à un salon de go pour faire des matchs pédagogiques. Entre deux coups d'une partie dans sa chambre, il n'est plus là. Et Hikaru le cherche partout, pensant qu'il a été sur un lieu qu'il aimait mais la tournée des monuments de Shusaku ne lui permet pas de le retrouver. C'est alors qu'il va dans la salle de l'institut national où il découvre le génie de Saï pour le go en étudiant quelques parties notées de Shusaku. Hikaru s'en veut, persuadé qu'il a perdu Saï en étant trop égoïste et en jouant lui-même au lieu de le laisser jouer comme Torajiro l'avait fait. Il décide alors de ne plus jamais jouer jusqu'à ce que Saï revienne auprès de lui. Mais Saï ne revient pas et il comprend lors d'une partie forcée par Isumi que Saï a disparu mais vivra toujours dans le go d'Hikaru. Après plusieur mois d'inactivité, voici Hikaru qui revient en force sur le devant de la scène tandis qu'Isumi devient pro et que la coupe Hokuto se profile.

C'est une troisième partie assez étrange. On entame d'abord le monde des pros de manière extraordinaire puis on enchaine sur une énorme émotion avec la disparition de Saï. Les larmes me reviennent aux yeux rien qu'en y repensant. Puis la série sombre quelque peu. Toute la partie sur Hikaru qui ne veut plus jouer est assez mal construite s'articulant autour d'Isumi en Chine, ce qui se laisse regarder et deux épisodes hors continuité des aventures de Saï et Hikaru (le vase) ou d'Akira (sa rencontre contre le meijin junior) . C'est lent, décousu et l'émotion passe mal. L'épisode avec Isumi dans sa chambre est à ce titre exemplaire. L'émotion ne passe pas. Tout semble forcé. Puis Hikaru revient vers le jeu et la série reprend bon pied avec une rencontre contre Akira au programme et le niveau remonte. Et là, on maudit que la série s'arrête.

> Quatrième partie : la coupe Hokuto - Inédit en série, volumes 19 à 23 du manga.


HikaruNoGo2Un promotteur décide d'organiser un tournoi Japon / Corée / Chine. Il verra s'affronter les 3 meilleurs moins de 18 ans de chaque pays. Toya est qualifié d'office tandis qu'Hikaru, Waya et Ochi devront passer par des éliminatoires contre des pros juniors venus des autres fédérations affiliées du Japon. Finalement, on aboutit à une double finale : Waya contre Ochi qui voit la victoire de Ochi. L'autre finale pour la dernière place oppose Hikaru à un jeune prodige Yashiro. La partie est exceptionnelle avec que des coups impensables se succédant les uns aux autres. Hikaru l'emporte finalement et Kurata en charge de l'équipe regrette que Yashiro soit éliminé. Ochi vexé et voulant prouvé qu'il mérite sa place propose alors d'affronter Yashiro pour savoir qui est le meilleur des deux. Et Yashiro l'emporte. Il rejoint donc Hikaru et Akira pour affronter la Chine puis la Corée. Akira est capitaine contre la Chine mais Hikaru souhaite l'être contre la Corée pour affronter le capitaine coréen Yeong-Ha Ko. Hikaru le prend pour un enfoiré à cause d'une erreur de traduction. Yeong a dit qu'il trouvait dommage que les japonais ne s'inspirent pas plus des anciens comme Shusaku Honinbo car cela les ferait bien progresser. Mais la traduction hasardeuse a fait sortir cela comme Shusaku est un joueur dépassé qu'il serait capable de battre. Et Yeong en rajoute une couche volontairement plus tard dans la provocation alors qu'Hikaru ne cesse de le foudroyer du regard. Hikaru doit laver l'honneur de Saï. Malheureusement, le trac et le pression font qu'Hikaru démarre trop mal sa partie et malgré son super jeu en seconde partie du match, il ne parvient pas à remonter le retard. Mais ce jeu en seconde partie du match est suffisant pour convaincre Kurata qui fait alors d'Hikaru le capitaine contre la Corée. Il affronte donc Yeong. Le match est très serré et Yeong gagne de justesse, d'un demi point après avoir eu de grosses sueurs. Hikaru est déçu mais se promet de progresser encore plus pour que lors de la prochaine coupe l'an prochain, il gagne.
Le manga s'achève en sautant quelques semaines. On retrouve deux jeunes Inseï pleins de rêves de gloire dans les yeux, persuadés de pouvoir gagner le tournoi des jeunes lions et ainsi s'offrir un ticket pour la coupe Hokuto. Mais les deux affrontent Hikaru et Akira au premier tour et perdent. Mais leur motivation pour devenir pro s'en trouve renforcée alors que s'annonce le deuxième tour de la coupe Hokuto qui verra s'opposer Hikaru et Akira ...

C'est vraiment dommage que cette partie n'a pas été adapté en série puisqu'elle offre la conclusion à la série en délivrant tous les messages que porte Hikaru No Go : chaque joueur est là pour faire le lien entre le passé et le futur, être un maillon de la chaine conduisant au coup divin. Il délivre aussi le message qu'il ne faut pas courir qu'après ceux devant nous mais faire attention aux jeunes derrière près à vous dépasser et rattraper. Ainsi chacun émule le suivant à faire mieux en se dépassant (mentalité fortement ancrée dans la société japonaise, moins en occident). Mais surtout, il conclue l'intrigue du Meijin Toya qu'on avait laissé dans la série comme un amateur parcourant le monde. On comprend pourquoi ici : il est à la recherche de Saï. Il l'attend. La page le montrant ayant joué le premier coup sur un goban et attendant qu'un adversaire joue est terrible. Le Meijin a été à la fois libéré par sa partie contre Saï puisqu'il joue à présent un jeu libre et innovant. Mais il a été aussi détruit par cette partie. Il ne fait qu'attendre une nouvelle rencontre. Il va dans les autres pays dans le seul but de trouver cet amateur du nom de Saï. Et cela n'arrivera jamais. Il court après un fantôme dans une course qu'il ne peut gagner.
La véritable fin quand à elle laisse perplexe. Elle nous montre que le go ne s'arrêtera jamais, qu'Hikaru ne marque pas la fin, que les générations suivantes sont prêtes et surmotivées. Mais c'est vraiment dommage que cela ne se poursuit pas. On veut tous voir Hikaru continuer à grandir, épouser Akari et se battre en duel avec Akira progressant vers le coup divin lors des rencontres pour les différents titres. Malheureusement, on ne peut qu'imaginer cela.

Je termine par une précision : la série animée couvre fidèlement l'intégralité des 17 premiers volumes, le premier chapitre du 19ème et 2 des 5 nouvelles du volume 18 (le volume 18 est un volume Hors série en quelques sorte proposant 5 nouvelles différentes : Nasé et sa remise en question du go, le vase, comment Kurata est venu dans le monde du go, Kaga qui se fait passer pour Tsutsui devant les nouveaux membres du club de go du collège et Akira contre le meijin junior (les deux nouvelles sur le vase et le meijin junior étant adaptés lors des épisodes 64 et 66 de la série animée). Pour ceux ayant acquis la série animée et qui veulent continuer l'aventure doivent donc se procurer les tomes 18 à 23 du manga. (5,95 euros le volume dans toutes les bonnes librairies)

indexJe rajoute une dernière précision sur la réalisation de l'animé. Elle est loin d'être exceptionnelle. L'animation s'avère sans faille et encore heureux pour une série assez statique. par contre, on retrouve tous les défauts inhérants aux productions du Studio Pierrot : résumés interminables (jusqu'à 2 minutes vers la fin de la série, du temps empiété sur l'épisode en lui-même.), abus des flashbacks pour qu'on se rappelle bien (y compris des flashbacks de ce qui s'est passé au début du même épisode à deux reprises) et enfin utilisation beaucoup trop grandes de plans statiques. Tous les défauts qu'on retrouve dans Naruto à un degré encore plus grand.
Heureusement, la musique est grandiose et magistrale. Elle est une part plus qu'importante dans le fait qu'on devienne accro donnant un dynamisme et une tension accrue à des scènes loin d'être palpitantes : le goban vu du dessus avec une main posant une pierre puis l'autre, ça n'a rien de transcendant, faut l'avouer mais la musique transforme tout cela. Le seul point noir de la musique est l'horrible troisième thème d'ouverture, genre la fête au village des musclés alors qu'Hikaru est en pleine dépression suite au départ de Saï. Enfin, on ne se pose pas la question en vf puisque seul le premier générique a été adapté en opening (le second ending a été adapté en ending unique) et il est repris tout au long des épisodes. Il est réussi mais il ne vaut pas le second opening japonais pour moi.

Bref, Hikaru No Go est un Shonen exceptionnel et beaucoup, beaucoup trop court. On se passionne dès le début, on entre sans aucune difficulté dans la série et même si on ne comprend rien au go, on suit avec passion les débuts de la grande carrière du prodige Hikaru. A ne pas rater.

Plus d'informations sur le go et comment y jouer en vrai et en ligne par là.

Le site officiel de la fédération française de Go.
Le site temporaire de la fédération belge de Go.
Le site officiel de la fédération suisse de Go.
La page wikipedia française sur Hikaru no go

Un site francophone et anglophone de fans : Hikaru no Go World
Sites en japonais : La page Hikaru no Go du Studio Pierrot, La page Hikaru no Go de la chaine TV Tokyo

Les trois opening de l'anime en video Youtube (version japonaise) : Je recommande le second, fantastique. Et je déconseille le troisième totalement à coté de la plaque musicalement parlant

Opening 1 : "Get over" par Dream (sous titrés en français avec karaoké)

Opening 2 : "I'll be the one" par Hal (sous titrés en anglais avec karaoké):

Opening 3 : "Fantasy" par  (sous titrés en anglais avec karaoké) :

Le plus bel ending japonais :

Le générique d'ouverture français (seul le premier opening japonais a été traduit et appliqué sur les trois génériques vidéos. Ici présenté par dessus le second générique vidéo) : "Je dois gagner" par Antoine Blanc


Hikaru.no.go.-.Je.dois.Gagner
envoyé par chibimoon

Le générique de fin français (Un seul ending a été adapté et appliqué à tous les endings japonais) : "Vivre libre" par Antoine Blanc


Hikaru.No.Go.-.Vivre.Enfin.-.
envoyé par chibimoon

L'intégralité de Get Over en français par Antoine Blanc lors d'un concert à la Japan Expo (on admirera la choriste complétement à coté de la plaque) :

Enfin, l'occasion de découvrir un peu de J-Pop à travers le clip de "Get Over par Dream (premier opening) et le clip "i'll be the one" par Hal (second opening, trop belle chanson, trop belle chanteuse. I'm in love) :


GetOverPVdream(hikaru no go original)
envoyé par friendboy2006


I'll Be The One (Hikaru No Go OP2)
envoyé par NuoTian

> A suivre : Dead Like Me

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Commentaires
D
jador hikaru no go
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