lundi 31 mars 2008
Hikaru No Go
Série d'animation japonaise en 75 épisodes (+ un special)
réalisée par le studio Pierrot pour TV Tokyo d'après le manga en 23 volumes
créé par Yumi Hotta et Takeshi Obata, prépublié dans Shonen Jump.
Les 75 épisodes couvrent les 17 premiers volumes + la moitié
du 18ème.
Ils ont été diffusé entre 2001 et 2003 sur NHK au Japon. La série est inédite
sur les écrans français.
Les 23 volumes du manga + le gorgeous guide of characters
sont disponibles en version française chez Tonkam.
Les 75 épisodes de la série ont été édité en dvd par Declic
Images. Le special (couvrant les volumes 19 et 20 du manga) est toujours inédit en France.
La série est disponible en 3 coffrets de 5 dvd en version
originale sous titrée, en 3 coffrets de 5 dvd en version française ou en 3 digipacks
collector de 7 dvd réunissant la version française et la version originale sous titrée.
Chaque digipack collector est complété par un livret et un dvd bonus.
Présentation du jeu de go :
Mais avant de revenir à la série, présentons rapidement le
go. Pour faire très simplifié, le go est en quelque sorte
l'équivalent de notre
jeu d'échecs puisque tous deux sont des jeux à deux de stratégie sur plateau.
Pourtant, à première vue, on pourrait le rapprocher du jeu de dames (des
pierres blanches contre des pierres noires) mais le développement stratégique
va bien au delà du jeu de dames, nécessitant une analyse complexe et une
anticipation permanente pour gagner.
Chacun pose tour à tour une pierre sur une intersection du
goban (le plateau de jeu) composé de 19 lignes verticales et 19 lignes
horizontales. Les noirs commencent. Le but du jeu est de placer ses pierres de
façon à créer des territoires, c'est à dire des zones délimitées par ses
propres pions dans lesquelles l'adversaire ne pourra pas créer de territoires.
Le gagnant est celui qui possède le plus de territoires, c'est à dire le plus
d'intersections libres de pierres au sein de ses différents territoires. Un
komi, c'est à dire un nombre de points déterminé par avance est donné à blanc
qui est désavantagé en jouant en second. Ce komi était pendant longtemps de 5,5
points. C'est à dire que si noir réunissait 54 intersections dans ses
territoires et blanc 50, blanc l'emporte de 1,5 points (50 points + le komi de
5,5 points). Aujourd'hui, le komi va jusqu'à 6,5 voire 7,5 points dans les pays
asiatiques.
Le jeu de go est né il y a à peu près 4000 ans au Japon et
s'est développé principalement en Asie. Très rapidement, le Japon, la Chine et
la Corée ont réuni 90% des joueurs mondiaux. Et lors du 20ème siècle, la Chine
et la Corée ont pris le pouvoir face à un Japon connaissant un net recul
d'intérêt pour ce sport. Mais depuis 10 ans, le Japon se repassionne pour ce
jeu (principalement grâce à Hikaru dont la publication manga a commencé en 99)
et le monde entier commence à acquérir un bon niveau, grâce aux parties sur
internet.
Le jeu de go est apparu très très tardivement en France vers la fin du 19ème
siècle comme un peu partout en Europe et aux Etats Unis. Les Etats Unis
crééront leur fédération en 1934 (l'American Go Association). Mais la France ne
s'intéresse pas à ce jeu. Il faut attendre le passage à Paris d'un pro coréen,
M. Lim Yoo Jong à la fin des années 1960 pour que le go prenne son essor durant
la décennie suivante. Une Federation sera créée dans la foulée et au début des
années 2000, une centaine de clubs existent en France.
Le go se mondialise aujourd'hui grâce à la multiplication
des tournois amateurs internationnaux et l'explosion du jeu sur internet.
(toutes ses informations sont tirées des livrets des
éditions collector de la série)
Enfin, le go a un but vers lequel tendent tous les joueurs :
le coup divin ou le coup de Dieu. C'est la base du début du manga et la
philosophie de ce jeu. Comme Hikaru le comprend lors de la partie Hokuto : il
faut être deux joueurs de force égale pour jouer au go. Et du coup, le Dieu du
go doit être bien seul. En offrant aux hommes le jeu de go, il espère ainsi
qu'un jour, un joueur élèvera son niveau de jeu à un tel point qu'il pourra
alors jouer avec le Dieu du go. Dans la série et le manga, le joueur le plus
proche de ça est le Meijin Toya et Saï son rival.
L'adaptation française :
L'adaptation manga est soignée et propre. Les termes japonais du jeu sont
conservés et à chaque explicités en marge.
L'adaptation française de la série est assez bizarre. D'un coté, on a un jeu
très bon des acteurs qui s'investissent et retranscrivent parfaitement
l'émotion et la passion. Mais de l'autre, le texte français
se permet pas mal de bourdes : deux ou trois fois, deux personnages parlent
d'un troisième mais l'appelent d'un autre prénom. Sans oublier la monumentale
bourde de l'épisode 17 ou 18 lorsque Akari est triste parce "Hikaru et
Tsutsui vont quitter le club de go pour se marier" ... On remarquera
également une traduction loin d'être littérale quand on compare la version
française avec les sous titres (par exemple, Hikaru entre dans un magasin, un
client est à la caisse. En vo, le marchand lui dit "j'en ai plus, repassez
demain" et en vf, cela devient "cela vous fera 4,80 euros" >
1ère rencontre entre Hikaru et Su- Yong).
Ces erreurs ne gachent rien au plaisir de l'écoute de la
version française, ni le sens des dialogues. Mais bon, les changements sont un
peu incompréhensibles.
La version française de la série a été confié au Studio Lincoln
Les principales voix françaises :
Hikaru Shindo > Fabien Briche (Le coéquiper de Friday dans LA Dragnet saison
1 (en duo))
Akira Toya > François Creton (Ephram Brown dans Everwood, Dio dans Last
Exile)
Meijin Toya > Patrick Bethune (Andy Brown dans Everwood, Jack Bauer dans 24,
Jonathan Kent dans Smallville)
Saï > Pascal Germain (Harrold Abbott dans Everwood)
Il est à noter que ces 4 là, Ogata, Kuwabara, Waya, Itsumi, Ochi, Nasé et Akari
(sauf un épisode) sont les seuls personnages à ne pas changer de voix en cours
de route. Le top étant Chirakawa qui perd la voix de Stephane Ronchewski (Kovac
dans Urgences, le père de famille dans Ma famille d'abord) lors de sa
réapparition en fin de série (c'est le prof de go du tout début de la série et
élève de maitre Morishita) alors que Stephane Ronchewski est toujours là dans
la série doublant des personnages d'arrière plan et annonçant les titres des 15
derniers épisodes , tout comme Didier Cherbuy (Pratt dans Urgences, beaucoup de
boulets dans d'autres séries) qui les cumule lui aussi.
Je n'ai rien contre l'utilisation des mêmes doubleurs pour faire le mec qui est
là juste un épisode avec 2 phrases. Mais qu'ils conservent les mêmes doubleurs
pour les personnages qui disparaissent et reviennent.
La série :
> la découverte du go : Episodes 1 à 21.
Hikaru est un jeune garçon de 12 ans qui se rend avec sa meilleure amie Akari
dans le grenier de son grand père. Il y cherche des vieux trucs à revendre pour
se faire un peu d'argent de poche. C'est alors qu'il trouve un vieux Goban avec
une grosse tache dans un coin, tache que Akari ne voit pas. Hikaru entend alors
quelqu'un lui parler et il s'évanouit. Il perd connaissance parce que l'esprit
de Saï, un professeur de go d'il y a plus de 1000 ans, s'est invité en lui, ce
jeune garçon qui peut l'entendre. Dès lors, Hikaru et lui vont tout partager,
même si Saï ne peut pas posséder Hikaru. Le gros problème, c'est que Saï est un
joueur de go très expérimenté, et tellement passioné qu'il n'y a que le go qui
compte pour lui. Il veut absolument jouer mais Hikaru n'a jamais touché une
pierre de sa vie et ne compte pas y jouer du tout. Mais devant l'insistance de
Saï, Hikaru accepte de l'emmener dans un club de temps en temps, en échange des
réponses à ses devoirs d'histoire. C'est là que le monde du go va basculer
puisque Saï par l'intermédiaire d'Hikaru va jouer contre le jeune Akira Toya,
fils du Meijin Toya le plus grand joueur japonais actuel et lui-même destiné à
suivre les traces de son père. Le jeune Akira de l'âge d'Hikaru va perdre contre
Saï et ses formes de jeu archaïque. Et une seconde partie entre eux verra le
même résultat. Akira ne supportant pas la défaite contre un garçon de son âge
va sans le savoir commencer à s'entrainer encore plus dur, de manière à
rattraper Saï. Et lentement, au contact des parties et du cours de go, Hikaru
va s'éveiller à ce jeu et commencer à montrer de grandes facultés. C'est alors
que Hikaru décide de se lancer à la poursuite de Akira, lui-même à la poursuite
de Saï.
Saï va devenir le maitre d'Hikaru qui observera avant de démarrer à jouer par
lui-même lors du tournoi inter collège.
Mais lorsque Hikaru jouera contre AKira qui attend Saï, celui-ci sera tellement
énervé qu'il passera immédiatement l'examen pour devenir professionnel. Hikaru
ne peut le laisser partir et décide alors de s'inscrire chez les Inseï, les
apprentis professionnels.
Cette première partie s'avère très didactique. On nous
présente le jeu de go et ses règles à travers Hikaru ainsi que la situation de
ce jeu au Japon aujourd'hui et son évolution grâce à Saï. Et le jeu de go a
sacrément évolué en 140 ans, depuis sa seconde incarnation en Torajiro, un
homme qui l'a laissé jouer autant qu'il voulait et s'est fait appeler Shusaku,
Shusaku Honinbo, le plus grand joueur japonais de tous les temps. On découvre
les nouvelles règles comme le komi ou encore les nouvelles formes de jeu et
stratégies qui semblaient impensables à l'époque de Shusaku.
On découvre également l'engoument mondial du jeu par le
biais d'internet où Saï peut en toute liberté jouer à son vrai niveau. Et Waya
de suivre ces deux mois de présence sur le net pour en conclure qu'il avait
drôlement évolué et qu'on aurait dit Shusaku revenu parmi nous et s'adaptant au
jeu de go moderne.
C'est une première partie sans grande surprise. On est en
plein dans un Shonen, ce genre de manga où on suit un héros aux dispositions
extraordinaires qui entre en compétition pour devenir le meilleur de tous les
temps. C'est la même formule moultes fois vue et utilisée comme dans Olive et
Tom entre Olivier et Mark Landers, dans Naruto entre Naruto et Sasuke ou encore
dans Dragon Ball (entre Sangoku et Krilin, puis entre Sangoku et Vegeta). Un
héros qui est extrêmement doué mais qui n'y connait rien au début et un
adversaire qui n'existe que dans le but de permettre au héros de toujours
progresser pour aller plus loin en entrant en compétition contre lui. C'est
d'un basique mais c'est toujours aussi efficace. On ne comprend rien au jeu
mais on ne peut pas ne pas devenir accro à cette structure et la définition
parfaite des différents protagonistes.
> la seconde partie : le monde des Inseï - Episodes 22 à
46.
Hikaru entre de plein pied dans la voie qui le conduira à
devenir un extraordinaire joueur de go. Les débuts sont difficiles mais avec
l'aide de Saï et la motivation de pouvoir peut-être affronter Akira le jeune
pro lors du tournoi des jeunes lions pousse Hikaru à se dépasser et il arrive
tout juste à être dans les 16 premiers du groupe 1 des Inseï lui ouvrant la
voie du tournoi. Et il pourra rencontrer Akira au second tour si il bat le
professionel face à lui au premier tour. Malheureusement, Hikaru échouera mais
de peu démontrant tout son talent en éveil lors d'un coup improbable sous
l'oeil de maitre Ogata et Akira.
Il se dresse ensuite l'examen pro mais Hikaru n'y arrive pas. Il bloque
vraiment et n'arrivera à surmonter les éliminatoires puis l'épreuve que grâce à
Waya et Isumi qui l'amèneront au goupe d'études de Maitre Morishita et dans
divers clubs de go où Hikaru pourra dépasser sa peur des adultes mais aussi
rencontrer le jeune prodige coréen Su Yong en pleine crise de doute chez les
Inseï coréens. La partie sera d'un très haut niveau et Hikaru l'emportera de
justesse, progressant encore un peu plus et surtout remotivant Su Yong.
Hikaru se présente alors à l'examen final en 27 parties au top de sa forme
mentale et de son jeu. Et tout se déroule bien jusqu'à une première difficulté
contre Isumi qui l'ébranlera. Mais Hikaru repartira du bon pied. Il y a 3
places seulement au bout et Hikaru se trouve à la limite. Tout se joue lors du
dernier match. Si Waya et lui perdent, il faudra procéder à des belles entre
eux deux et Isumi qui seront tous égaux. Mais Waya l'emporte et au terme d'un
match de très haute volée, Hikaru bat Ochi déjà qualifié mais surmotivé et
entrainé par Akira Toya. Hikaru réussit et devient donc pro.
Cette seconde partie s'avère de très haute volée pour
plusieurs raisons. Tout d'abord les Inseï. C'est un monde passionant et on
découvre la dureté du monde du go qui est sans pitié au travers des divers
joueurs. Waya par exemple qui est là depuis plusieurs années et échouant à
chaque fois de peu. Ou Isumi qui doit par lui-même dépasser ses doutes et
prendre confiance en lui. Ou alors Nasé la seule femme qui fait ce qu'elle peut
pour rivaliser avec les hommes. Ou les joueurs extérieurs se présentant à l'examen pro
qui doivent tout sacrifier comme Tsubaki, le godzilla barbu, qui a du
démissionner pour pouvoir se présenter à cet examen long de deux mois. Cela nous
offre une petite fenêtre sur la mentalité japonaise qui exige sacrifices sur
sacrifices et où l'échec est vraiment très dur (Honda à l'arrêt de bus par
exemple). L'autre bon point, c'est qu'on ne bloque pas sur Hikaru dans la
grande salle des Inseï. On continue à suivre le club du collège Haze, les
progrès de Mitani, Akari et les petits nouveaux. On voit également Hikaru à
l'extérieur comme le formidable passage dans les différents clubs et
l'incroyable monsieur Kawaï qui n'a de kawaï que le nom. On s'intéresse aussi
aux grands noms du monde du go avec notamment la partie entre Ogata et Kuwabara
le vieux renard, pour le titre d'Honinbo qu'il détient toujours.
Mais le meilleur vient de Saï qui prend conscience de sa situation. Qui se rend
compte que Hikaru ne le laissera plus jouer. Le moment où Ogata observe Hikaru
au tournoi des jeunes lions et que Saï l'invite à jouer en voyant un goban se
libérer est terriblement triste. Quel avenir pour Saï ? Pourquoi est il revenu
parmi les vivants ? Pourquoi les Dieux l'ont conduit à Hikaru et comment fera
t'il dans ces conditions pour atteindre le coup divin ? Les états d'âme de Saï
sont vraiment très tristes et nous entrainent vers le meilleur moment de la
série qui ouvre la troisième partie.
> Troisième partie : Le monde des pros - Episodes 47 à 75.
Hikaru vient donc de devenir pro et il est amené à affronter
un professionel de renom pour son premier match. Et le meijin Toya demande à
participer à ce match et de jouer contre Hikaru. Cela surprend tout le monde et
Hikaru doit donc faire face à Koyo Toya. Mais Saï se rebelle exigeant de jouer
contre lui. Le match prend alors une étrange tournure. Hikaru ne veut pas rater
cette occasion mais il aimerait aussi laisser Saï jouer. Mais si Saï joue, on
ne reconnaitra jamais son niveau à lui. Il décide alors de laisser jouer Saï
mais si celui-ci part avec un handicap de 15 points. Le jeu est donc un jeu
désespéré et Saï ne peut remonter. Le Meijin est très déçu mais il a réussi à
percer ce qu'a fait Hikaru et il lui propose de rejouer très vite mais dans un
match sans handicap.
Hikaru se remet de ce match alors que dans le même temps, le temps de Saï
commence à être compté. La tache sur le goban s'efface petit à petit. Mais Saï
n'arrive pas à expliquer la situation à un Hikaru qui n'écoute pas. Puis il se
tait complétement lorsque Hikaru sait qu'il va enfin jouer contre Akira.
Malheureusement, ce match n'aura pas lieu puisque juste avant, lors de sa
partie pour le titre de 10ème dan contre Ogata, le meijin a fait une attaque
cardiaque et Akira s'est précipité à son chevet. Saï et Hikaru sont
terriblement inquiêts et en lui rendant visite, Hikaru aperçoit un ordinateur.
Ogata lui a installé pour qu'il continue à jouer tout en se détendant. Hikaru
propose alors au Meijin d'affronter Saï sur le net. D'abord réticent, le Meijin
accepte avec un enjeu : si il gagne, il exige de savoir qui est Saï. Si il
perd, il arrêtera le go en tant que professionnel.
La partie a alors lieu et on a là les 3 meilleurs épisodes
de la série, d'une intensité sans nom. Le match historique entre les 2 joueurs
les plus près du coup divin. Et tout le monde du go suit cette rencontre, y
compris Akira et Ogata tombés dessus par hasard. La partie se termine par la
défaite par abandon du Meijin Toya. Saï est aux anges d'avoir disputé cette
partie allant bien au delà de ses espérances quand Hikaru le sort de sa joie en
trouvant la parade que même le meijin n'avait pas vu pour renverser la
situation. Saï comprend enfin tout. Les Dieux ne lui ont pas permis de revenir
pour trouver le coup divin mais pour montrer cette partie à Hikaru. Le temps
est alors compté pour Saï. Le talent d'Hikaru éclate alors qu'il explique la
solution au groupe d'études de Morishita où Waya a reconsituté la partie qu'il
a vu en quasi totalité. Puis Hikaru se fait un nouvel admirateur chez les pros
: Kurata, le futur détenteur de tous les titres lors d'une partie de go à une
couleur. Mais le drame arrive avec Saï qui s'efface au détour d'une partie
contre un Hikaru épuisé après son déplacement à un salon de go pour faire des matchs
pédagogiques. Entre deux coups d'une partie dans sa chambre, il n'est plus là.
Et Hikaru le cherche partout, pensant qu'il a été sur un lieu qu'il aimait mais
la tournée des monuments de Shusaku ne lui permet pas de le retrouver. C'est
alors qu'il va dans la salle de l'institut national où il découvre le génie de
Saï pour le go en étudiant quelques parties notées de Shusaku. Hikaru s'en
veut, persuadé qu'il a perdu Saï en étant trop égoïste et en jouant lui-même au
lieu de le laisser jouer comme Torajiro l'avait fait. Il décide alors de ne
plus jamais jouer jusqu'à ce que Saï revienne auprès de lui. Mais Saï ne
revient pas et il comprend lors d'une partie forcée par Isumi que Saï a disparu
mais vivra toujours dans le go d'Hikaru. Après plusieur mois d'inactivité,
voici Hikaru qui revient en force sur le devant de la scène tandis qu'Isumi
devient pro et que la coupe Hokuto se profile.
C'est une troisième partie assez étrange. On entame d'abord
le monde des pros de manière extraordinaire puis on enchaine sur une énorme
émotion avec la disparition de Saï. Les larmes me reviennent aux yeux rien
qu'en y repensant. Puis la série sombre quelque peu. Toute la partie sur Hikaru qui ne veut
plus jouer est assez mal construite s'articulant autour d'Isumi en Chine, ce
qui se laisse regarder et deux épisodes hors continuité des aventures de Saï et
Hikaru (le vase) ou d'Akira (sa rencontre contre le meijin junior) . C'est
lent, décousu et l'émotion passe mal. L'épisode avec Isumi dans sa chambre est
à ce titre exemplaire. L'émotion ne passe pas. Tout semble forcé. Puis Hikaru
revient vers le jeu et la série reprend bon pied avec une rencontre contre
Akira au programme et le niveau remonte. Et là, on maudit que la série
s'arrête.
> Quatrième partie : la coupe Hokuto - Inédit en série,
volumes 19 à 23 du manga.
Un promotteur décide d'organiser un tournoi Japon / Corée /
Chine. Il verra s'affronter les 3 meilleurs moins de 18 ans de chaque pays.
Toya est qualifié d'office tandis qu'Hikaru, Waya et Ochi devront passer par
des éliminatoires contre des pros juniors venus des autres fédérations
affiliées du Japon. Finalement, on aboutit à une double finale : Waya contre
Ochi qui voit la victoire de Ochi. L'autre finale pour la dernière place oppose
Hikaru à un jeune prodige Yashiro. La partie est exceptionnelle avec que des
coups impensables se succédant les uns aux autres. Hikaru l'emporte finalement
et Kurata en charge de l'équipe regrette que Yashiro soit éliminé. Ochi vexé et
voulant prouvé qu'il mérite sa place propose alors d'affronter Yashiro pour
savoir qui est le meilleur des deux. Et Yashiro l'emporte. Il rejoint donc
Hikaru et Akira pour affronter la Chine puis la Corée. Akira est capitaine
contre la Chine mais Hikaru souhaite l'être contre la Corée pour affronter le
capitaine coréen Yeong-Ha Ko. Hikaru le prend pour un enfoiré à cause d'une
erreur de traduction. Yeong a dit qu'il trouvait dommage que les japonais ne
s'inspirent pas plus des anciens comme Shusaku Honinbo car cela les ferait bien
progresser. Mais la traduction hasardeuse a fait sortir cela comme Shusaku est
un joueur dépassé qu'il serait capable de battre. Et Yeong en rajoute une
couche volontairement plus tard dans la provocation alors qu'Hikaru ne cesse de
le foudroyer du regard. Hikaru doit laver l'honneur de Saï. Malheureusement, le
trac et le pression font qu'Hikaru démarre trop mal sa partie et malgré son
super jeu en seconde partie du match, il ne parvient pas à remonter le retard.
Mais ce jeu en seconde partie du match est suffisant pour convaincre Kurata qui
fait alors d'Hikaru le capitaine contre
la Corée. Il affronte donc Yeong. Le match est très serré et Yeong gagne de
justesse, d'un demi point après avoir eu de grosses sueurs. Hikaru est déçu
mais se promet de progresser encore plus pour que lors de la prochaine coupe
l'an prochain, il gagne.
Le manga s'achève en sautant quelques semaines. On retrouve deux jeunes Inseï
pleins de rêves de gloire dans les yeux, persuadés de pouvoir gagner le tournoi
des jeunes lions et ainsi s'offrir un ticket pour la coupe Hokuto. Mais les
deux affrontent Hikaru et Akira au premier tour et perdent. Mais leur
motivation pour devenir pro s'en trouve renforcée alors que s'annonce le
deuxième tour de la coupe Hokuto qui verra s'opposer Hikaru et Akira ...
C'est vraiment dommage que cette partie n'a pas été adapté
en série puisqu'elle offre la conclusion à la série en délivrant tous les
messages que porte Hikaru No Go : chaque joueur est là pour faire le lien entre
le passé et le futur, être un maillon de la chaine conduisant au coup divin. Il
délivre aussi le message qu'il ne faut pas courir qu'après ceux devant nous
mais faire attention aux jeunes derrière près à vous dépasser et rattraper.
Ainsi chacun émule le suivant à faire mieux en se dépassant (mentalité
fortement ancrée dans la société japonaise, moins en occident). Mais surtout,
il conclue l'intrigue du Meijin Toya qu'on avait laissé dans la série comme un
amateur parcourant le monde. On comprend pourquoi ici : il est à la recherche de
Saï. Il l'attend. La page le montrant ayant joué le premier coup sur un goban
et attendant qu'un adversaire joue est terrible. Le Meijin a été à la fois
libéré par sa partie contre Saï puisqu'il joue à présent un jeu libre et
innovant. Mais il a été aussi détruit par cette partie. Il ne fait qu'attendre
une nouvelle rencontre. Il va dans les autres pays dans le seul but de trouver
cet amateur du nom de Saï. Et cela n'arrivera jamais. Il court après un fantôme
dans une course qu'il ne peut gagner.
La véritable fin quand à elle laisse perplexe. Elle nous montre que le go ne
s'arrêtera jamais, qu'Hikaru ne marque pas la fin, que les générations
suivantes sont prêtes et surmotivées. Mais c'est vraiment dommage que cela ne
se poursuit pas. On veut tous voir Hikaru continuer à grandir, épouser Akari et
se battre en duel avec Akira progressant vers le coup divin lors des rencontres
pour les différents titres. Malheureusement, on ne peut qu'imaginer cela.
Je termine par une précision : la série animée couvre
fidèlement l'intégralité des 17 premiers volumes, le premier chapitre du 19ème
et 2 des 5 nouvelles du volume 18 (le volume 18 est un volume Hors série en
quelques sorte proposant 5 nouvelles différentes : Nasé et sa remise en
question du go, le vase, comment Kurata est venu dans le monde du go, Kaga qui
se fait passer pour Tsutsui devant les nouveaux membres du club de go du
collège et Akira contre le meijin junior (les deux nouvelles sur le vase et le
meijin junior étant adaptés lors des épisodes 64 et 66 de la série animée).
Pour ceux ayant acquis la série animée et qui veulent continuer l'aventure
doivent donc se procurer les tomes 18 à 23 du manga. (5,95 euros le volume dans
toutes les bonnes librairies)
Je rajoute une dernière précision sur la réalisation de
l'animé. Elle est loin d'être exceptionnelle. L'animation s'avère sans faille
et encore heureux pour une série assez statique. par contre, on retrouve tous
les défauts inhérants aux productions du Studio Pierrot : résumés interminables
(jusqu'à 2 minutes vers la fin de la série, du temps empiété sur l'épisode en
lui-même.), abus des flashbacks pour qu'on se rappelle bien (y compris des
flashbacks de ce qui s'est passé au début du même épisode à deux reprises) et
enfin utilisation beaucoup trop grandes de plans statiques. Tous les défauts
qu'on retrouve dans Naruto à un degré encore plus grand.
Heureusement, la musique est grandiose et magistrale. Elle est une part plus qu'importante dans le
fait qu'on devienne accro donnant un dynamisme et une tension accrue à des
scènes loin d'être palpitantes : le goban vu du dessus avec une main posant une
pierre puis l'autre, ça n'a rien de transcendant, faut l'avouer mais la musique
transforme tout cela. Le seul point noir de la musique est l'horrible troisième
thème d'ouverture, genre la fête au village des musclés alors qu'Hikaru est en
pleine dépression suite au départ de Saï. Enfin, on ne se pose pas la question
en vf puisque seul le premier générique a été adapté en opening (le second ending a été adapté en ending unique) et il
est repris tout au long des épisodes. Il est réussi mais il
ne vaut pas le second opening japonais pour moi.
Bref, Hikaru No Go est un Shonen exceptionnel et beaucoup,
beaucoup trop court. On se passionne dès le début, on entre sans aucune
difficulté dans la série et même si on ne comprend rien au go, on suit avec
passion les débuts de la grande carrière du prodige Hikaru. A ne pas rater.
Plus d'informations sur le go et comment y jouer en vrai et en ligne par là.
Le site officiel de la fédération française de Go.
Le site temporaire de la fédération belge de Go.
Le site officiel de la fédération suisse de Go.
La page wikipedia française sur Hikaru no go
Un site francophone et anglophone de fans : Hikaru no Go World
Sites en japonais : La page Hikaru no Go du Studio Pierrot, La page Hikaru no Go de la chaine TV Tokyo
Les trois opening de l'anime en video Youtube (version japonaise) : Je recommande le second, fantastique. Et je déconseille le troisième totalement à coté de la plaque musicalement parlant
Opening 1 : "Get over" par Dream (sous titrés en français avec karaoké)
Opening 2 : "I'll be the one" par Hal (sous titrés en anglais avec karaoké):
Opening 3 : "Fantasy" par (sous titrés en anglais avec karaoké) :
Le plus bel ending japonais :
Le générique d'ouverture français (seul le premier opening japonais a été traduit et appliqué sur les trois génériques vidéos. Ici présenté par dessus le second générique vidéo) : "Je dois gagner" par Antoine Blanc
Hikaru.no.go.-.Je.dois.Gagner
envoyé par chibimoon
Le générique de fin français (Un seul ending a été adapté et appliqué à tous les endings japonais) : "Vivre libre" par Antoine Blanc
Hikaru.No.Go.-.Vivre.Enfin.-.
envoyé par chibimoon
L'intégralité de Get Over en français par Antoine Blanc lors d'un concert à la Japan Expo (on admirera la choriste complétement à coté de la plaque) :
Enfin, l'occasion de découvrir un peu de J-Pop à travers le clip de "Get Over par Dream (premier opening) et le clip "i'll be the one" par Hal (second opening, trop belle chanson, trop belle chanteuse. I'm in love) :
GetOverPVdream(hikaru no go original)
envoyé par friendboy2006
I'll Be The One (Hikaru No Go OP2)
envoyé par NuoTian
> A suivre : Dead Like Me
mercredi 1 mars 2006
Maetel Legend
Maetel Legend
2 OAV en 1 DVD - Edité par Dybex
Durée : 90 minutes
Langue : Japonais (2.0)
Sous titres : Français et Néerlandais.
Bonus : Teasers des séries de l'éditeur.
Année de production : 2000
Situons tout ça :
Maetel legend se place dans l'univers vaste auquel appartient Albator et Galaxy Express, les deux plus connus en France. Mais là Où Galaxy Express nous conte ce qui semble être la fin du voyage dans cet univers, Maetel legend se place au tout début, nous racontant les origines de Maetel, de la reine et de la déshumanisation. Un animé capital dans la compréhension de l'univers développé par Leiji Matsumoto expliquant le pourquoi des actes de Maetel, Emeraldas et la Reine dans les autres animés de l'univers de Matsumoto.
L'histoire :
Suite à un énorme bouleversement cosmique, la planète La Metalle quitte son orbite et sombre dans un hiver éternel. Princesse héritière d’un monde qui se meurt lentement, la jeune Maetel doit faire face à la famine et à la mort. Seules les machines sont à même de survivre dans ce nouvel environnement, et la Reine Prometheum n’a d’autre choix que de laisser le diabolique Hardgear transformer ses sujets un par un en êtres mécaniques dénués d’âme. Mais Hardgear a d’autres ambitions : s’il parvient à capturer Maetel et sa sœur Emeraldas, il deviendra maître de La Metalle. Maetel est maintenant confrontée à un choix douloureux : devenir une machine afin de rester en vie, ou bien quitter son monde et combattre pour la liberté…

Le méchant méchant et la reine, méchante malgré elle.

Maetel la blonde et Emeraldas la rousse,
soeurs rebelles au grand coeur
Mon Avis :
Voici un animé qui divise et qui divise mon coeur. La réalisation est une catastrophe. Les graphismes sont datés comme c'est pas possible et l'animation peine à mort. Et pour bien alourdir le bilan catastrophique, le montage laisse plus qu'à désirer avec des ellipses en plein combat ! C'est incroyable une telle production en l'an 2000 ! Pour tout dire, Galaxy Express 999 le film, qui a 21 ans de plus au compteur enterre cette production niveau graphismes et animation. Un comble. Bref, c'est très moche et très mal animé. Du coup, cette édition s'adresse clairement et uniquement aux fans de la belle Maetel et de l'univers de Matsumoto.
Ca tombe bien, je suis assez fan. Et en faisant abstraction des défauts, on tient une perle scénaristique. Et on maudit la réalisation si mauvaise de ne pas soutenir un scénario aussi fort.
On est face au début de l'univers si on peut dire puisqu'on assiste à la naissance des androïdes et de Maetel l'éternelle voyageuse et sa soeur Emeraldas, la femme pirate. Un animé indispensable pour la compréhension de ces personnages et le pourquoi de leurs actions futures (dans les productions déjà sorties). Bref, une sorte d'Episode I façon Star Wars où Galaxy Express serait l'épisode VI, la revanche des Jedis.
C'est vraiment l'histoire de 3 personnages extrêmement forts et d'un méchant caricatural. C'est l'histoire d'une lutte contre une déshumanisation inévitable. C'est le destin qui se met en route. C'est le début de la vie pour Maetel et Emeraldas.
Comme toujours chez Matsumoto et les oeuvres touchant Maetel, on a droit à la sempiternelle réflexion sur ce que c'est d'être un humain. C'est qui fait la beauté de la vie et ce qui forge les personnalités. Et comme toujours, c'est emprunt d'une grande tristesse et d'une mélancolie. Matsumoto est un maitre dans l'art de conter des destins tragiques.
Le DVD :
C'est super light, trop light. l'absence d'une vf manque cruellement alors que quasiment tous les animés de cet univers en sont pourvus. Coté technique par contre, c'est irréprochable.
En conclusion :
C'est clairement pour les fans en raison de la réalisation archi datée et très moche. C'est vraiment dommage. Avec une réalisation à la hauteur des techniques de 2000 (année de production), on aurait eu une oeuvre somptueuse capable d'attirer un grand public vers les origines de l'un des personnages les plus forts et les plus tragiques de l'animation japonaise, la belle, douce et mélancolique Maetel.
Shin Hokuto No Ken, Fist of the North Star - OAV 1
Shin Hokuto No Ken, Fist of the North Star
OAV 1 : La forteresse idolâtre
Dvd unitaire vf - Edité par Mabell
Durée : 59 minutes
Langue : Français (2.0 et 5.1) - Format image : widescreen
Bonus : Teasers des séries de l'éditeur, galerie d'images
Année de Production : 2003
Déconseillé aux moins de 16 ans
L'histoire:
L'humanité a survécu, et ce malgré l'effondrement de la civilisation. Le dernier conflit nucléaire a scarifié la terre et empoisonné l'eau, faisant sombrer le monde dans le chaos le plus absolu. Sanga, le Seigneur de Lastland, règne en tyran sur son enclave désertique. Il asseoit son pouvoir sur le contrôle total des sources d'eau potable de la région, mais aussi sur la présence d'un dieu factice, qui lui permet de fanatiser la population. Mais cela ne lui suffit pas. Il convoite celle que l'on nomme la Faiseuse de Miracles, afin de faire d'elle une nouvelle déesse... Il compte ainsi obtenir le pouvoir absolu et éternel. Kenshiro décide de sauver les faux dieux de leur prison de pierre et de délivrer le peuple du mensonge.

Un méchant pas beau et la demoiselle en détresse
Mon avis :
Aaaaaaah Ken ! Toute une histoire ce survivant. Le pro du traumatisme enfantin avec ses cranes explosés en gros plan à 15h de l'aprem le mercredi il y a une quinzaine d'années. Grâce à lui et la programation extremement intelligente du Club Dorothée, l'animation japonaise, source de tous les maux de l'univers, a disparu pendant presque 10 ans de nos écrans. Mais quel pied c'était cette série ultra violente et son doublage cultissime. Série culte par chez nous, et série culte au Japon également où furent lancés en 2003 3 OAV dont voici le premier.
Et j'ai pris à nouveau mon pied devant ce Ken nouvelle génération. Les dessins sont somptueux et les scènes 3D s'intègrent parfaitement (sauf la scène tout moche de l'escalier à la 52eme minute). Malheureusement, il faut attendre 53 longues, très longues minutes avant d'avoir droit à ce qui fait l'intérêt numéro 1 de Ken, le "waaaaatatatatatatatatatata". Autant dire une éternité. C'est bien trop long. Heureusement, l'intrigue sans être l'intrigue du siècle se laisse plutôt bien suivre et reste fidèle aux types d'intrigues de la série originelle. En gros, le super méchant tyran, la fille et/ou l'enfant à sauver et Ken qui passe par là et les sauve à coup de tatanes dans leur tronche de méchants pabo.
Faut pas chercher midi à 14h comme on dit. Ken, c'est purement pour les mecs, les vrais, les tatoués comme on dit. De la violence gratuite, des déformations corporelles, du sang qui gicle partout, ... Que c'est bon ! Et c'est non censuré et je me suis éclaté comme un dingue. C'est Ken, faut pas chercher à comprendre.
Et c'est dommage parce qu'au delà de cet aspect ultra bourrin, il y a une vision assez intéressante de ce que pourrait être notre futur et de la nature humaine. Malheureusement, la psychologie et l'analyse, ça ne fait pas bon ménage avec les muscles et le sang.

Ken, l'ennemi des méchants et des associations
de protection de l'enfance, s'énerve et ça va faire mal.
Le DVD :
Pas cher (9,90) et en vf (seule license de l'éditeur à avoir une vf). Un master irréprochable d'une qualité somptueuse et aux couleurs qui pètent. Un encodage sonore au top avec un 5.1 ultra dynamique. Du tout bon quoi.
Seul regret : Pas de vost. Elle se trouve sur un autre dvd unitaire à 9,90 (qui n'a pas de vf lui). C'est dommage de ne pas avoir regrouper les 2 versions et vu la santé actuelle de l'éditeur, on peut toujours courir pour une édition collector avec les 2 langues.
La version française :
Un tout nouveau casting pour ces OAV. Exit Philippe Ogouz, les mémés, les hokuto à pain, huitres, viande, etc ... L'humour si typique et absurde de la vf des doubleurs qui n'en n'ont rien n'à péter n'est plus là. Et ça manque pour le nostalgique que je suis. Mais la nouvelle version est tout de même excellente et très respectueuse de la vo. Je reste néanmoins très mitigé sur ce choix. D'une part le délire vf de la série manque et Ken perd une partie de son charme. D'un autre coté, c'est un soulagement d'avoir des dialogues compréhensibles et offrant un sens à l'histoire. Ca me déchire vraiment ce point. Mais les nouveaux venus dans l'univers de Ken apprécieront clairement cette nouvelle version sérieuse, eux qui en règle générale haïssent les délires de la vf de la série.
En conclusion :
Bah j'adore Ken. J'ai adoré cette OAV. Mais c'est clair que peu de monde peut aimer cette licence qui n'est que successions de violences gratuites et de giclage de sang. Mais qu'est ce que c'est booooon !
mardi 28 février 2006
Galaxy Express 999 - Le film
Galaxy Express 999 - Le film
Edition DVD collector - Edité par Declic Images
Langues : Français - Japonais (Mono d'origine encodé en DD 2.0)
Sous Titres : Français.
Format images : Format 1:85 d'origine respecté - 16/9 compatible 4/3
DVD 1 : Film en vf ou vost - Commentaires audios.
DVD 2 : Bonus (Fiches, croquis, illustrations 3D, clips/karaoké, bande annonce originale, documentaire "Autour du film")
Digipack incluant un livret.
Année de production : 1979
D'où ça vient ?
Galaxy Express 999 (GE999) est à l'origine un manga signé du prolifique Leiji Matsumoto. En 1978, la Toei (studio d'animation à l'origine plus tard des Dragon Ball et chevaliers du zodiaque) lui commande une série télévisée qui s'étalera sur 113 épisodes (38 seulement ont été doublé en France pour une diffusion en 1988 dans le Club Dorothée). 1 an plus tard débarque ce film (le 4 août 1979 dans les cinémas japonais) reprenant l'histoire du GE 999.
Ce film marque une révolution dans l'animation japonaise puisque c'est le véritable premier succès d'un film adaptant une série télévisée. Cela ouvrira la voix à de nombreux autres plus tard. Véritable bijou d'animation pour l'époque (et même encore aujourd'hui), GE 999 comprend lesp lus grands noms de l'animation japonaise à sa conception dont le fabuleux Rintaro à la réalisation.
Ca se place où ?
GE999 est l'oeuvre phare de Matsumoto au Japon. C'est la pierre centrale de tout un univers qu'il a mis en place. En France, il est surtout connu pour Albator (Captain Harlock) qui n'est qu'un élément gravitant dans l'univers mis en place par le GE999. Il est à noter qu'il semblerait que GE999 (manga, série ou film) marque la fin de l'univers puisque toute les oeuvres suivantes parlent du passé des personnages ou bien d'éléments gravitant dans cet univers. Je vous conseille fortement Maetel Legend (analyse par ailleurs) et Space Symphony Maetel qui retrace le passé de l'héroïne du Galaxy Express 999.

La belle Maetel et le jeune Tetsurô
L'histoire :
Testurô est un jeune garçon vivant seul avec sa mère sur une terre perdant petit à petit toute trace d’humanisation. Les hommes ne rêvent en effet plus que de se rendre sur la planète Mégalopolis, via le Galaxy Express 999, afin de se doter d’un corps d’androïde et de jouir ainsi d'une vie éternelle. Mais après avoir été mécanisé, ces derniers sont rongés par le mal et prennent un plaisir malsain à organiser des chasses à l’homme en guise de distraction.
C’est ainsi que Testurô voit sa mère lâchement abattue par le Comte mécanique lors de l’une de ces battues. Le jeune orphelin ne rêve désormais plus que d’une seule chose : trouver un passeport pour le Galaxy Express afin d’obtenir un corps métallique et venger sa mère en tuant son meurtrier… Mais devant la somme exorbitante que représente le prix du billet, son seul espoir est donc de dérober ce sésame à l’un des voyageurs, ce qu’il n’est pas parvenu à faire jusqu’à ce jour. Cependant, sa rencontre avec l’énigmatique Maetel va changer sa vie puisque cette dernière lui propose le billet tant espérer à la seule condition qu’il la laisse l’accompagner jusqu’au bout de son voyage.

Emeraldas et Albator en invités de luxe.
Mon avis.
Matsumoto divise : Soit on l'adore, soit on le déteste, notamment en raison du design des personnages assez singuliers. De plus, plongez dans cet univers vaste peut faire peur. Alors qu'il n'y a aucune raison à cela. Toutes les séries restent indépendantes l'une de l'autre. Et en prime, pas mal d'incohérences existent d'une série à l'autre.
Personnellement, Albator fut un des mes héros favoris. J'ai sans hésité replongé dans cet univers avec la série toute récente Galaxy Railways, Maetel Legend et maintenant GE999 le film. Et je ne regrette rien. Les histoires sont tout simplement formidables.
Celle de GE999 nous amène à réfléchir sur la condition humaine. Qu'est ce qu'être un être humain ? L'immortalité, thème fascinant tous les auteurs du monde en SF, est elle un bien ou un mal ? Comment profiter de la vie ? Doit on regretter notre fragilité ? Toutes ces questions sont au centre de GE999. Ces questions et les conséquences : Si on devient immortel, comment aborde t'on la vie ? Quels sentiments nous habitent ? Bref, une oeuvre qui nous amène à réfléchir sans nous encombrer des longs discours sur ces sujets.
Tetsurô et Maetel sont au centre de GE999. Mais pourtant, ce ne sont pas eux les personnages les plus importants dans cet axe de réflexion. Tous les personnages croisés par Tetsurô nous dévoilent une facette de ce qu'est d'être un androïde et comment ils gèrent ce nouvel état. Tous le font de manière différente mais il ressort à chaque une impression de tristesse et de regret (shadox et Cléa notamment) lorsqu'ils ne sont pas devenus fous (Shadow, le conte métalique, la reine). Il est clair pour Matssumoto que l'immortalité n'est pas souhaitable, encore moins sous la forme androïde. Et on ne peut qu'acquisser en voyant les personnages tous différents mais qui nous donnent tous le même sentiment : de la pitié.
On est devant une oeuvre intelligente et emprunte d'une tristesse et d'une mélancolie incroyable. 2 heures de pur bonheur scénarisitque.
Mais ce bonheur n'est pas total. De nombreux défauts émaillent également le scénario. Déjà, il souffre de son format. Le manga etla série étant très long, il y a une impression de rapidité et d'expédition tout au long du film. On rage de ne voir Shadow que durant 5 petites minutes là où la série a du lui accordé au moins un épisode de 22 minutes. Et on se rend compte de la force de ce personnage ainsi. Peu d'autres oeuvres peuvent se targuer d'introduire en si peu de temps un personnage qui nous touche si fortement et dont on veut en savoir plus.
Un autre défaut : oui, j'ose le dire : Albator. Sa présence n'est absolument pas justifiée, se plaçant là plus en clin d'oeil qu'autre chose. Et c'est dommage de voir notre pirate de l'espace inutilisé et surtout inutile.
Du coté de l'animation, c'est une véritable claque. Ce film a déjà plus de 26 ans et il ne les fait pas. Il est plus vieux que moi de 5 mois et pourtant, je bouge moins bien. C'est vraiment extraordinaire. Il fait facilement 10 à 15 ans de moins. Et en plus, le dvd bénificie d'un master d'une qualité irréprochable ou presque. Contrairement à l'édition dvd en elle-même comptant pas mal de défauts : impossibilité de changer la configuration des langues à la volée, impossiblité de regarder la vo sans sous titres, un écran noir d'une seconde lors du changement de face, le sous titre de la première phrase du film qui s'affiche quelque soit la langue choisie et comble : il faut régler son lecteur dvd sur 16/9 sur la plupart des lecteurs à cause d'un recadrage automatique en 4/3. Pour une édition collector, bonjour l'abus. Par contre, inovation pour l'éditeur, le livret est très intéressant et n'est pas une redite des bonus.
La version française réalisée en 1995 nous est proposée. Elle est de bonne facture dans l'ensemble même si on peut lui reprocher de ne pas avoir repris les voix d'origine d'Albator et Alfred.
Bref, pour un prix normal (20 euros par le net, 25 euros en magasin), ce serait vraiment dommage de rater ce petit bijou de l'animation japonaise.

