Stargate Atlantis - Episode 2.15 : La tour
Stargate Atlantis - Saison 2, Episode 15
La tour / The tower
Diffusion vo : The movie network (Can.- 19.12.05) & Sci Fi (USA-03.02.06)
Diffusion vf : M6 - 24 juin 2006
Résumé :
L'équipe découvre une autre cité sur une autre planète. Elle sert à faire régner un système féodal corrompu.
Mon avis :
Un plutôt bon épisode. Voilà. Critique suivante !
Si vous trouve ça trop court, faut s'en prendre à Axelle qui m'a pas communiqué sa review à inclure. Pour faire rapide d'après mes souvenirs de notre discussion : "Beaucoup de John = bien, peu de Weir = bien. Pas assez de Beckett, Du bon McKay et trop de Teyla, mais tuez là !". Crotte, ça fait que 2 lignes.
Dans l'ensemble l'idée est bonne. J'aime bien les épisodes dans ce style quand une équipe SG débarque au milieu d'un boxon planètaire. Là, c'est entre les souverains commandant la cité bis grâce aux gênes mais s'éteignant. Et les bons villageois, réduits en esclavage. L'équipe se sépare par la force des évènements : Sheppard et McKey à la cité, Teyla et Ronon au village (les ploucs entre eux ?). Et c'est là le problème : cette division. On a d'un coté les révolutionnaires qui incitent la population à se soulever et de l'autre les magouilles royales. L'épisode navigue un peu trop entre les deux avant de se décider à choisir enfin et partir sur la cité. J'aurais préféré les villageois. C'est mon coté rebelle qui aime les têtes au bout des fourches.
Donc dans la cité, le souverain va mourir, le fiston héritier est un gros con et le conseiller est évidamment le bon choix mais le bon roi ne le voit pas car sans gêne des Anciens. Le conseiller se met donc dans la poche John qui lui promet la thérapie génétique. Et là, patatra. Il est méchant en fait. Je dois dire que j'ai cru en ce bon conseiller, bien aidé par une bonne écriture et une bonne interprétation. Pourtant, après coup, c'est tellement évident, tellement prévisible car très stéréotypé comme situation. Ben m'avoir fait croire en autre chose, c'est un bon point pour moi.
De son coté, on occupe McKay en le coinçant, avec un ignorant pour permettre l'expression du coté irrassible de Rodney. Qui concrêtement ne fait rien. Ah si, il sauve le village en vidant la cité de son énergie, ce qui rend inactifs les drones. Là je dois dire que j'ai pas compris. Une fois qu'on charge un truc, peu importe si le chargeur est mort, l'énergie reste dans le truc chargé. (rechargez une pile, pétez le rechargeur, votre pile reste quand même rechargée.) Là, ça me laisse super perplexe quand même ces drônes.
Finalement, dans un joli face à face trop rapide, John met fin à la très très courte tyrannie du conseiller et vite l'équipe se barre laissant une belle merde. Comme toujours avec une équipe SG. On nous signale quand même à la fin qu'ils vont les aider : une aspirine contre un jumper et un drône. Sont nuls en commerce quand même. Et quand ils seront prêts, nos bons soldats US démocratiseront tout ça. C'est John qui le dit ("quand ils seront prêt, on les aidera à mettre un système en place")
Bref, un épisode sympa, plaisant à suivre, le genre d'épisode looner que j'aime bien dans la franchise Stargate.